Populárne Príspevky

Redakcia Choice - 2024

Mediálny kritik Anita Sargsyan a krížová výprava proti videohrám

RUBRIC "HEROINE" vyhradenápre ženy, ktoré sú si rovné a ktoré sa majú niečo naučiť - tak či onak. Anita Sargsyan sa stala takmer najviac diskutovanou ženou v hernej komunite - je nenávidená, zbožňovaná a bez zmienky o Anite sa neuskutočňuje jediná diskusia o súčasnom stave hier. Sargsyan sa stal slávnym pre svoje video seriály na populárnych trasách vo videohrách a ako zobrazujú ženy. Napriek obrovskému množstvu nahnevaných správ, útokom zo samotných herných novinárov a hráčov, Anita pokračuje vo svojej práci a nemá v úmysle vzdať sa myšlienok, o ktorých pevne verí. Hovoríme o fenoméne Anity Sargsyanovej - nejednoznačnej osobnosti, ktorá sa stala symbolom boja proti misogyne v hernom prostredí.

15. októbra 2014, Anita Sargsyan, hostiteľka video blogu „Feminist Frequency“, mala hovoriť na Univerzite v Utahu. Deň predtým dostala správa univerzity niekoľko listov, ktoré ohrozovali teroristický útok - v prípade, že prednášku nezrušili. Anonymní autori listov tvrdili, že zabijú Anitu a iných návštevníkov podujatia. Napriek tomu, že toto nebol prvý prípad hrozieb proti organizátorom udalostí, na ktorých sa zúčastnil Sargsyan, z ktorých každý nakoniec prešiel bez incidentu, tentoraz sa Anita rozhodla zrušiť prejav, pretože podľa zákonov štátu Utah nemohla administratíva zakázať Sála zbraní pre osoby s povolením.

Tento príbeh konečne priniesol Sarkisyanovi z kategórie hrdinov internetových bitiek, zaujímavých len pre geekov, na úroveň svetových novinárov - o tom vedia svetové popredné publikácie, a nie iba profilové hry alebo feministická tlač. Ako sa Anita dostala k sláve a čo spôsobilo hnev sieťových trollov a pozornosť svetového spoločenstva?

Sarkisyan sa narodil v Kanade, jej otec bol inžinier a čoskoro predstavil dievča do počítačov a hier. Časť času stráveného rodinou v Kalifornii, kde Anita vyštudovala vysokoškolský titul, po ktorom získala magisterský titul na univerzite v Yorku v Kanade v oblasti sociálnych a politických vied. Témou jej diplomovej práce boli obrazy silných žien v sci-fi a v televízii: „Silné ženy vo vede a televízii“. Anita oponenti tvrdia, že predtým, ako sa stala aktívnym feministkou, vypracovala pochybné telemarketingové projekty a vzdialené vzdelávanie a jej priateľ (a budúci producent jej show) Jonathan McIntosh, aktivista a blogger, ktorý vyjadril ľavicovo-liberálny kritika herného priemyslu, keď sa Anita s touto témou len zoznámila.

Sargsyan len berie cesty známe kultúrnymi štúdiami a skôr povrchne analyzuje ich použitie v počítačových hrách.

S najväčšou pravdepodobnosťou, ako sa často stáva, zdroje Sargsyanovho diela mali niekoľko faktorov naraz. Spoločné záujmy, talenty a Jonathanovu skúsenosť v približne rovnakom pomere im umožnili začať Feministickú frekvenciu, blog a videu o rodových úlohách a stereotypoch v popkultúre. Počnúc recenziami televíznych relácií, hudobných videí a iných fenoménov popkultúry sa Anita konečne rozhodla sústrediť sa na svoje obľúbené počítačové hry od detstva. V roku 2012 Sargsyan spustil kampaň Kickstarter na získanie finančných prostriedkov na výrobu série reklám o úlohe ženských postáv v hrách a súvisiacich otázkach. Výsledky prevýšili všetky očakávania: po prvé, namiesto stanoveného cieľa 6 tisíc dolárov, projekt zhromaždil takmer 160 tisíc ľudí, ktorí si mysleli, že je to dobrý nápad, a po druhé, veľké množstvo užívateľov začalo vyjadriť svoj odpor voči myšlienkam a cieľom vo veľmi ostrej forme Sargsyan.

Tak, takmer okamžite, Anita sa stala nielen populárny video blogger s veľkým počtom fanúšikov, ale aj objekt útokov, hrozieb a trolling v masívnom meradle. Jednou zo sťažností, ktoré nasledovali po výbere peňazí pre spoločnosť Kickstarter, je nedostatočná transparentnosť pri využívaní celkovej sumy. Rovnako ako pri každom projekte crowdfunding, mnohí spochybnili potrebu toľko peňazí; Kvalita videa sa však výrazne zlepšila, takže aspoň Sargsyan splnil svoje povinnosti.

Každá epizóda zo série "Tropes vs. Women in Video Games" začína pripomienkou, že môžete niečo milovať a užívať si ju, ale zároveň kritizovať niektoré konkrétne aspekty tohto fenoménu. Hlavnou myšlienkou Anitiných klipov je identifikovať, ktoré cesty medzi bežnými vo videohrách sú škodlivé z hľadiska feminizmu. Hlavnými z nich boli "panna v ťažkostiach", "žena v chladničke", "vražda zo súcitu", "postava slečny", "princíp Smurfetta" a "ženy ako dekorácie". Každý z nich podľa Sargsyana nielenže opisuje ženské postavy, ale je aj potenciálne škodlivou myšlienkou, ktorá je posilnená v popkultúre.

"Panna v ťažkostiach" redukuje úlohu žien na bezmocné stvorenie, schopné len robiť to, čo sedí vo veži a čakať na spasenie, ako napríklad v "Prince of Persia". Extrémnym príkladom podobnej situácie je „žena v chladničke“, keď je charakter okamžite zabitý, aby motivoval činy hlavného hrdinu; Názov chodníka bol daný dejom komiksu "Zelená lampáš", kde sa dievča, ako ste pravdepodobne už uhádli, nachádza v chladničke. Ďalšou možnosťou, v ktorej musí byť žena podľa pozemku odstránená, je „zabitie zo súcitu“. V prípade tohto klišé, milovaná postava často stráca kontrolu nad sebou, zachytená zlými silami, a tak či onak musí radikálnym spôsobom zmierniť svoje utrpenie.

V tom istom prípade, keď žena nie je umiestnená v úlohe bezmocnej „princeznej“, ale chce, aby bola jej silná postava, často používajú inú techniku, doslovne umiestňujú rovnakého mužského protagonistu do ženského tela a obmedzujú vonkajšie atribúty ako make-up alebo luk pri spracovaní „hrdinky“ ". Rovnaká povrchnosť sa objavuje v princípe "Smurfetta", keď je ženské pohlavie rovné akémukoľvek znaku mužských postáv: jeden bol chytrý, druhý bol bohatý, tretí bol blázon a štvrtý bol žena. Ženskosť je teda redukovaná na "rozmanitosť" základného (čítaného: mužského) obrazu a nie je nezávislá hodnota žiadnym spôsobom - neexistujú iné záujmy alebo zvláštnosti než "ženská" (taká hrdinka je zvyčajne zvláštna pre rozmary, materializmus a obmedzenia). Sexuálna objektivizácia žien je znázornená v samostatnej ceste - „ženy ako scenéria“, ktorá hovorí o použití ženských postáv výlučne pre vonkajšiu príťažlivosť hry: ženy nemajú žiadne repliky, hodnoty sprisahania, osobnosť, ale takmer vždy sú sexy.

Je ľahké pochopiť, že málo z toho je skôr neznámy fenomén. Napriek tomu, že jeho zistenia v podstate nie sú v podstate nepravdivé, Sargsyan len berie cesty známe kultúrnymi štúdiami a skôr povrchne analyzuje ich použitie v počítačových hrách. Väčšinu času vo svojich videách jednoducho uvádza a demonštruje príklady s presvedčením, stručne vysvetľuje podstatu problému. Táto povrchnosť sa stala jej pohromou: okrem toho, že sa mu podarilo upriamiť pozornosť na konkrétne obrazy, pritiahla aj kritiku aj tých, ktorí jej neprajú zlo, ale len sa snažili pochopiť zložitú otázku trochu podrobnejšie.

Treba poznamenať, že „Feministická frekvencia“ venovala osobitnú pozornosť v súvislosti s „gamergátom“, o ktorom už Wonderzine písala, - konfliktu herných novinárov, viacerých nezávislých vývojárov a priaznivcov feminizmu v hernom priemysle s anonymnými masami „jednoduchých hráčov“, ako presne dal to Andrej Podshibyakin, "nižší Internet". Hoci samotná Sarkisyan bola cieľom „antifeministických“ útokov omnoho skôr a neexistuje žiadne priame spojenie medzi ňou a škandálom okolo herného vývojára Zoyu Quinnovej, všeobecnými témami úlohy žien v odvetví počítačových hier, a čo je najdôležitejšie, rovnako zúrivý prúd urážok a šovinistických útokov proti nim, ťahal obe dievčatá v jednom diskurze.

Ak sa však zbavíme kritiky Anity ako „nepriateľa počítačových hier“, „križiaka proti popovej kultúre“, „úbohých feministiek“, ako aj iných nezmyselných a nepodporených realistickými kliatbami, ktoré lietajú na jej adresu z nešťastného, ​​a tiež samostatnou „feministickou frekvenciou“ z otázok novinárskej etiky (obvinenie je zdvorilo adresované hlavným obžalovaným hráčskej hry, čo Anita nie je), potom bude niekoľko vecných tvrdení. Po prvé, Anita cituje mnohé príklady potvrdzujúce jej tézu, ale neberie do úvahy výnimky, hraničné prípady alebo situácie, v ktorých sa používajú rovnaké primitívne pohyby grafu bez rodového sfarbenia. To znamená, že z jej príbehov ľuďom, ktorí nehrali hry, sa môže zdať, že nič iné jednoducho neexistuje, čo, samozrejme, nie je.

Na druhej strane, Anita len málo hovorí o príčinách pozorovaných problémov: samozrejme uznáva, že neexistuje žiadne vedomé misoinetické sprisahanie vývojárov hier a že často jednoducho nasledujú existujúce kultúrne kódy alebo sa stávajú rukojemníkmi nekomplikovanej hernej mechaniky. Nepokúša sa však analyzovať vzťahy príčiny a následku a globálny kontext fenoménu. No a po tretie, Sargsyan venuje málo pozornosti dôsledkom existencie javu, ktorý opisuje - hovorí, že neverí, že hráči priamo prenášajú správanie z hier do reálneho života a zároveň tvrdia, že škodia rodovým stereotypom. Nakoniec sa môže zdať, že Sargsyan požaduje ich úplnú eradikáciu len preto, že s nimi nie je spokojná.

Hlavný problém s osobnosťou Anity spočíva v tom, že o nej vieme veľmi málo ako o osobe. Vo všetkých rozhovoroch a prejavoch sa zameriava len na vysvetľovanie svojej filozofie a prekladanie hodnôt, zatiaľ čo o sebe hovorí veľmi málo. Nezáleží na tom, koľko ju protivníci obviňujú z narcizmu, prejavuje sa výlučne v skôr subjektívnych úsudkoch v úzkom okruhu otázok a nie v nafukovaní jeho významu. Preto je pre Anitu tak jednoduché zavesiť falošnú nálepku nenávidiacich mužov, hru a popkultúru feministiek, alebo nie menej falošnú - osvieteného mučeníka a ikon hnutia za práva žien. Bez ohľadu na to, aké je to smiešne, takto sa sama stáva rukojemníkom tropov, o ktorých hovorí: v prvom prípade je „posadnutá“, pre návrat k „správnemu“ obrazu ženy je potrebné ju vystaviť morálnemu alebo fyzickému zničeniu kvôli spravodlivému dôvodu druhá je „dievčina v ťažkostiach“, ktorej myšlienky sú dobré len preto, že spôsobujú nenávisť a agresiu nepríjemných ľudí a trpí im.

Ale ani jeden, ani ten druhý neurčuje Anitu Sargsyanovú, pretože žiadny rovný trope nemôže určiť skutočného hrdinu, ktorého ciele a motivácia sú vždy rovnováhou medzi sebeckými impulzmi a túžbou zlepšiť svet. Vykonávanie je zriedka dokonalé a chyby sú nevyhnutné. Anita v skutočnosti dosahuje jednu vec - uvedomelejší prístup tvorcov a spotrebiteľov hier k otázkam rodových úloh v predmetoch a mechanike. Developerská komunita to už počula - v roku 2014 sa Sargsyan stal prvou ženou za 14 rokov, ktorá získala cenu Ambassador pre herných vývojárov, pričom ocenila jej služby v priemysle pri zdôrazňovaní úlohy žien v počítačových hrách. Skutočné výsledky jej aktivít budú jasné až po značnom čase, a to len prácou stoviek a tisícok iných ľudí s ich názormi a postojmi, na ktorých Anita nejakým spôsobom ovplyvnila.

fotografie: Feministická frekvencia / Facebook

Zanechajte Svoj Komentár